从《Flappy Bird》到电子竞技:越南游戏产业能否成功升级?
该国手游的全球下载量仅次于中国,但其中大多数是价值较低的休闲游戏
本文由 AI 翻译,关键事实请以原文为准。
【胡志明市】上个月,在一个装饰着巨型游戏角色立牌和模型的缤纷会展大厅里,来自东南亚各地的电竞战队坐在明亮的舞台灯光下,在座无虚席的现场观众和遍布该区域的直播观众面前激烈角逐。
然而,与东亚、欧洲或北美的赛事不同,在那些地方,战队们都配备了炫酷的电脑设备,而这里的多数选手使用的都是手机。
首届东南亚电子竞技国家杯(SEA Esports Nations Cup)于今年五月在胡志明市举行,作为“越南游戏节2026”(Vietnam GameVerse 2026)的一部分,该赛事既展示了该区域“移动优先”的特点,也体现了越南致力于成为游戏强国的决心。
其他地区的电竞领域往往由个人电脑(PC)和主机游戏主导。而东南亚的电竞生态系统则绝大多数以移动端为基础,智能手机是该区域2.9亿玩家的首选设备。
东南亚电子竞技国家杯的五款比赛游戏中,有四款是手游:《PUBG Mobile》、《Crossfire: Legends》、《Total Football》和《Teamfight Tactics》。
这些游戏由中国、韩国和美国开发。但发起这项区域性赛事的东南亚电子竞技联合会(SEAEF)希望,有朝一日能够展示本地开发的游戏作品。
新加坡电子竞技协会主席兼东南亚电子竞技联合会副主席 Ng Chong Geng 表示:“移动电竞在东南亚最受欢迎。”
“假设一款来自越南或菲律宾的新游戏崭露头角,我们认为它很有潜力。我们希望(通过这项赛事)帮助推广它,让世界其他地方也能发现它。”
目前,该区域大部分的电竞生态系统仍然围绕着其他地方开发的国际游戏,尤其是来自中国公司的手游。
但 Ng 补充道:“我坚信,东南亚将会出现能够登上世界舞台的游戏开发者。”
越南也有着同样的雄心,该国已成为全球最大的手游生产国之一。
根据 GameGeek 援引 Sensor Tower 数据的报告,2025年越南开发的手游在全球录得49亿次下载,仅次于中国的53亿次下载。
其中,国内市场仅占下载量的5.5%,其余需求来自海外用户,特别是印度、巴西和印尼等发展中市场的用户。
但到目前为止,越南尚未创造出任何足以跻身电子竞技行列的游戏。尽管少数开发者正在开发有朝一日可能出现在锦标赛中的“中度硬核”(mid-core)和“硬核”(hardcore)游戏,但这还不是本地产业的重点。
相反,该国在模拟、解谜和街机等“休闲”游戏类型上处于全球领先地位。这些游戏比“超休闲”(hyper-casual)游戏——即围绕简单机制构建的轻量级、易上手的游戏——更进一层。十多年前,越南的爆款游戏《Flappy Bird》曾定义了超休闲游戏这一细分市场。
2025年,这三大休闲游戏类别的总下载量约为33亿次,占越南开发游戏总下载量的三分之二,以及全球手游总下载量的近11%。
从外包走向全球
越南的游戏产业起步并不起眼。
在21世纪初,东南亚在全球游戏产业中的角色大多围绕外包工作,特别是美术制作和技术支持。
然而,2010年前后智能手机的迅速普及,彻底改变了游戏开发的经济模式,降低了准入门槛,让小型工作室得以通过应用商店触及全球用户。
接着,《Flappy Bird》横空出世。这款由越南开发者 Nguyen Ha Dong 创作、看似简单的点击过关手游,在2014年初几乎一夜之间轰动全球。在其巅峰时期,这款病毒式传播的独立游戏每天能产生约5万美元的广告收入。
同年晚些时候,Dong 将该游戏从应用商店下架,他表示感觉这款游戏太容易让人上瘾,并对其造成的影响感到不安。
尽管如此,《Flappy Bird》的成功改变了本地行业内的看法,因为它证明了越南的小型团队也能够创造出触及全球用户的产品。
在2020年至2022年疫情期间的游戏热潮中,小型开发者的敏捷性显得尤为宝贵,当时全球对数字娱乐的需求激增。
在强大的分销能力支持下,越南制造的手游在2022年下载量增长近22%,并在2023年实现了约35%的进一步增长。
GameGeek 估计,越南有210家活跃的游戏工作室,主要集中在河内和胡志明市,但如果将数千名独立开发者计算在内,实际数字可能要高得多。
约42%的工作室以15至50名员工的精简团队运作。这使得越南在休闲和超休闲游戏领域尤其具有竞争力,其轻量级游戏专为快速全球分销而设计,并主要通过广告实现盈利。
GameGeek Asia 兼移动游戏工作室风险创建公司 Replay 的首席执行官 Vu Minh Hanh 指出:“越南工作室通常愿意接受较低的利润率,因为这里的制作成本仍然极具竞争力。”
许多工作室对10%到15%左右的回报率感到满意,而全球性工作室通常期望超过30%。“这就是为什么越南开发者依赖规模效应,通过大批量生产游戏来弥补微薄的利润率。”
超休闲游戏成功的局限性
行业观察人士表示,尽管越南迄今为止的许多成功来自于超休闲游戏,但该国不能永远依赖这一细分市场。
这些轻量级游戏的生命周期短,用户流失率高。此外,生成式人工智能也正使超休闲游戏的开发变得愈发拥挤和商品化。
东南亚电子竞技联合会的 Ng 表示:“你将会在市场上看到大量的用户流失和人工智能(AI)制造的劣质内容。超休闲市场将面临困境……整个行业正在摆脱超休闲游戏。”
然而,在其他领域,人工智能或许有助于创造公平的竞争环境。Ng 补充道:“随着人工智能的出现,每个人都再次从零开始。人工智能将使更复杂游戏的开发成本降低。”
GameGeek 在其报告中指出,越南工作室在执行力方面依然强劲,但在产品定义、原创知识产权(IP)开发和长期在线运营方面较弱。
约40%的创始人来自编程背景,而来自游戏设计的相对较少。这导致了技术执行与创意方向之间的不平衡。
但该行业正在演变。GameGeek 认为,该行业已于2025年进入“筛选”阶段,市场正从追求数量转向追求深度。
近一半的越南工作室拥有超过50名员工,这表明一种转变正在发生:从小型非正式团体转向能够管理多个项目和长期开发周期的组织。
超过70%的工作室已从纯粹基于广告的盈利模式,转向应用内购买(IAP)或混合收入模式。2025年,越南的应用内购买收入飙升83%,创下近年来的最快增速。
开发周期也在延长。以前需要一到两个月制作的休闲游戏,现在需要三到五个月,而中度硬核游戏则可能需要一年或更长时间。
GameGeek 表示,这反映出行业越来越重视长期运营、游戏内经济系统和玩家留存,而非快速发布游戏。
科技集团 VNG 旗下游戏部门、也是该国最大游戏发行商 VNGGames 的在线游戏发行业务负责人 La Xuan Thang 指出:“如今,许多越南游戏通过持续的内容更新和更为复杂的应用内购买系统,能够将用户维系多年。”
“量变最终会引起质变。”
第一块多米诺骨牌的倒下
2020至2021年左右,越南制作的网页游戏《Axie Infinity》引领了一场“边玩边赚”(play-to-earn)的热潮,吸引了投资者涌入该国。在这些游戏中,玩家可以铸造加密货币并交易游戏内资产。
随着加密货币市场降温,该模式从2022年中期开始失去动力。
取而代之的是,风险投资(VC)公司现在正将目光投向越南日渐成熟的手游产业。
韩国游戏巨头 NCSoft 的移动休闲游戏高级副总裁 Anel Ceman 在今年早些时候接受 Gamesforum 采访时表示:“越南在移动休闲游戏领域最难以复制的单一优势,是其卓越的开发敏捷性。”
2025年底,NCSoft 以1.038亿美元收购了总部位于新加坡的 Indygo Group 67%的股份,后者是越南休闲游戏开发商 Lihuhu 的母公司。这是涉及与越南相关工作室的最大规模游戏收购案之一。
在 NCSoft 的交易之后,投资者的关注度有所提升。
5月12日,在胡志明市举行的 Gamesforum 移动游戏高管峰会上,Bitkraft Ventures 的合伙人 Anuj Tandon 表示:“我觉得这是倒下的第一块多米诺骨牌。从那以后,我的电话就响个不停,因为所有的风险投资公司都想进入越南市场。”
GameGeek Asia 的 Hanh 告诉《商业时报》(The Business Times),从2025年起,一股来自全球风险投资公司的新兴趣浪潮已开始涌入越南的游戏产业。
她指出,一个关键驱动因素是来自土耳其等市场的溢出效应。土耳其是越南的强劲竞争对手,领先越南约五年,并有着相似的“移动优先”发展轨迹。
在土耳其,风险投资一直是行业快速增长的主要催化剂。该国现在是欧洲最大的手游生产中心。
根据 iGaming Today 和 Imarc Group 的一份报告,预计土耳其2025年的游戏收入将超过33亿美元,到2029年预计将达到44.8亿美元。
相比之下,TikTok 和 Sensor Tower 估计,越南游戏产业2025年的收入约为17亿美元,并预测年增长率为9.8%,到2029年将达到24.2亿美元。
Hanh 说:“当其他市场变得更加成熟和饱和,估值开始上升时,投资者自然会更多地关注像越南这样的新兴市场——尤其是在有后起之秀出现的时候。”
她指出,在越南,风险投资资本迄今主要流向休闲游戏开发者。
超越休闲游戏
她补充说,然而,投资者也在寻找“有能力建立可持续游戏业务、长期运营产品并开发有价值的知识产权(IP)”的工作室。
她自己的公司 Replay 专注于早期阶段的移动游戏工作室。她指出,大多数机会来自于休闲和混合休闲团队,越南在这些领域拥有强大的竞争优势。
但她指出:“我们最看重的仍然是创始团队的素质、其产品开发能力以及建立能够全球扩张的工作室的潜力。”
在胡志明市举行的 Gamesforum 活动上,来自斯洛伐克的移动游戏顾问 Jakub Remiar 指出了越南在创作轻量级游戏方面的优势,他说:“这不是一个坏策略——它完全值得投资。
“但是,从投资和退出的角度来看,能获得更高溢价的,是建立长期的知识产权(IP)。”
这类资产能给工作室带来“真正的收入可扩展性”,并吸引收购方以及更大规模的私募股权资本。
然而,制作达到电子竞技规模的游戏,与在休闲游戏领域取得成功是截然不同的挑战。
电子竞技游戏通常属于3A级别:这类竞技性游戏需要巨额投资、更长的开发周期、复杂的服务器基础设施和复杂的在线服务运营。
VNGGames 的 Thang 说:“越南工作室尚未完全积累所有这些能力。”
他补充道:“但任何旅程都需要时间,并且要一步一步来。我相信总有一天越南工作室会达到那个顶峰。”
行业观察人士指出,真正值得投资的公司数量仍然有限。
Hanh 说,创始人们可能不熟悉风险投资融资,他们在建立公司时并未打算扩大规模或使用外部资本。许多工作室也缺乏结构化的财务和公司体系。
即便如此,Tandon 仍然对越南的长期潜力“超级看好”,他在活动上说:“在 Bitkraft,我们一直认为游戏领域的地理重心正在转移。未来十年的顶尖工作室不会全部来自过去十年那些相同的城市。”
以电竞发展生态系统
东南亚电子竞技国家杯的组织者认为,电子竞技在帮助越南和东南亚建立更广泛的游戏生态系统中扮演着核心角色。
该联合会正在探索如何将电子竞技更深入地融入青年和娱乐文化,以此吸引更广泛的受众。
东南亚电子竞技联合会的 Ng 说:“你可以将电子竞技看作是游戏的一种营销形式。它还有助于固定举办活动,并让人们对游戏文化的其他方面产生兴趣。”
他补充道:“如果我更有雄心一点,我想说我们希望将电竞赛事提升到一级方程式(Formula One)赛车的高度。”
该联合会也在努力推动整个区域电竞治理的专业化。这包括为教练和裁判建立认证体系,以及加强对运动员的支持结构。
Ng 表示,目标之一是培养更多像韩国电竞传奇人物 Lee Sang-hyeok(以其游戏ID“Faker”更为人所知)这样的人物。今年早些时候,他成为首位获得韩国最高体育荣誉的电竞运动员。
Ng 补充道:“当人们能够说‘我不仅仅是个玩家,我是一名运动员;我赢得了一枚金牌’时,这里面蕴含着真正的价值和自豪感。这就是电子竞技的重要性。”
“电子竞技需要游戏,游戏也需要电子竞技——它们相互吸引各自的观众群体。”
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