2026年,游戏巨头与独立发行商将迎来对决吗?

今年,小型竞争者大放异彩,而行业巨头虽陷入困境但并未出局

Published Sat, Nov 22, 2025 · 07:30 AM
    • 独立游戏黑马《Clair Obscur: Expedition 33》凭借其出色的视觉效果、音乐和创新的游戏玩法,赢得了玩家们的青睐。
    • 独立游戏黑马《Clair Obscur: Expedition 33》凭借其出色的视觉效果、音乐和创新的游戏玩法,赢得了玩家们的青睐。 图片来源:IGDB

    本文由AI辅助翻译

    查看原文

    【新加坡】一年一度旨在表彰业内最佳作品的盛会“游戏大奖”(The Game Awards),于11月17日公布了六款获得其备受瞩目的“年度游戏”奖项提名的游戏。

    令人大感意外的是,其中只有三款游戏来自Sony和Nintendo等主要发行商。提名名单中从未有过如此之多的独立游戏——往年通常最多只有一款。

    其中两款独立游戏,《Hades II》和《Hollow Knight: Silksong》,为自主发行;而领跑者《Clair Obscur: Expedition 33》则由Kepler Interactive发行,该公司由一群游戏开发者共同拥有和运营(其在新加坡也设有运营中心)。

    据多方估计,这些小型游戏的预算很可能都未超过3000万美元,而大型游戏,即所谓的“AAA级”游戏,其预算通常接近或超过1亿美元。

    作为参考,堪称巨作的《侠盗猎车手 (Grand Theft Auto, GTA) VI》预计在2026年底发布时,其开发商Rockstar Games的制作成本将高达约10亿至20亿美元。

    这些小型团队和独立开发者的成功故事表明,2025年是玩家反抗行业内公司臃肿现象的一年。许多玩家已对那些旨在让他们像“行走的钱包”一样不断回归的“永久游戏”感到厌倦。

    相反,玩家们转而青睐获得提名的独立游戏所提供的那种单人“一次性通关”体验。Ampere Analysis于11月17日发布的一项调查也证实了这一点——尽管市面上有大量如《堡垒之夜》(Fortnite) 这样的实时服务型多人游戏,但在该研究公司调查的3400名玩家中,有56%的人表示他们更喜欢单人游戏体验。

    除了文化层面的转变,小型游戏公司的商业模式也增加了它们的成功机会。更精简的团队和更短的开发周期赋予了它们更大的灵活性和创意控制权,同时它们也能在固定成本低且可预测的情况下,保留更多的利润。

    相比之下,那些雄心勃勃的大型游戏开发周期长达10年或更久,并带有“高风险,高回报”的性质——其回报可能足以让一家公司在很长一段时间内资金充裕。而一旦失败,随之而来的可能是裁员甚至工作室关闭。

    例如,《Dragon Age: The Veilguard》在耗时近十年制作后,其表现比发行商Electronic Arts (EA) 的预期低了近50%。EA随即对该游戏的开发商BioWare进行了裁员,《Dragon Age》的游戏总监Corinne Busche也宣布离职。据彭博社报道,加上此前的裁员,BioWare目前的员工人数已不足100人,而两年前约有200人。

    巨头们的困境

    除了未能跨过取悦和吸引玩家这道基本门槛外,大型游戏公司还面临一个更广泛的问题:行业的“金融化”。

    这指的是公司所有权和治理结构发生变化,导致金融公司和投资者在视频游戏公司内部——尤其是大型上市公司——的影响力日益增强。

    游戏变得更加商品化和利润驱动,催生了诸如“抽卡游戏”(gacha games)等趋势,诱使玩家反复花钱以获取随机的游戏内物品。在金融高管眼中,视频游戏不是一种娱乐形式,而是一棵可以榨取利润的摇钱树。

    当玩家开始意识到这一点时,冷漠情绪便开始蔓延,为更小、更激动人心的游戏抢占市场份额和玩家心智创造了条件。

    尽管缺乏雄厚的资金支持,小型游戏却利用社交媒体和PC上的Steam平台等大众化工具来营销和发行其产品,表现毫不逊色。

    以今年异军突起的《Expedition 33》为例,该游戏销量已超过500万份。它凭借出色的视觉效果、音乐和创新的游戏玩法赢得了玩家的青睐——所有这些都包裹在一个独特的奇幻故事中,这个故事深受法国文化的熏陶和启发(也呼应了该工作室的国籍)。毫不奇怪,其电影改编权甚至在游戏于2025年4月正式发布前就已被抢购一空。

    Expedition 33》在“游戏大奖”中以总共12项提名遥遥领先,是有史以来获得提名最多的游戏。但另外两款获得“年度游戏”提名的独立游戏也非等闲之辈。《Hades II》和《Hollow Knight: Silksong》都是此前热门作品的续作,分别获得了六项和五项提名。

    这些游戏是独立游戏的先锋,而独立游戏在今年经历了复兴。其他无数游戏——包括《Peak》、《Blue Prince》、《RV There Yet?》、《Escape from Duckov》、《Ball x Pit》和《Absolum》——也都获得了好评与成功。

    行业整合

    这些成功的背后,是整个行业的整合浪潮。这一浪潮始于2023年10月,当时Microsoft以690亿美元收购了Activision Blizzard。

    最近,一个包括沙特阿拉伯主权基金在内的投资者集团以550亿美元对EA进行了杠杆收购。观察人士表示,这笔将使该游戏巨头退市的交易,标志着该行业在寻找增长途径方面正面临困境

    另一家大型游戏公司Ubisoft也显得疲态尽显。在财务压力的驱动下,该公司于今年3月剥离了其最成功的系列游戏,包括《刺客信条》(Assassin’s Creed),Tencent向这个新部门投资了12亿欧元(约合18亿新元)。年初至今,Ubisoft的股价已下跌约41.6%。

    独立游戏的诸多成功与大型游戏公司的重大失败,预示着游戏行业可能发生重大转变。高预算游戏仍有其市场空间——尽管售价高达100新元,《战地6》(Battlefield 6) 的销量还是超过了700万份,而《GTA VI》在2026年也几乎注定会成功。然而,这一空间正在缩小,并被那些更小、更灵活、专注于满足客户需求——纯粹乐趣——的竞争者所占据。

    或许,Sandfall Interactive的首席执行官兼创意总监Guillaume Broche在谈论公司理念时说得最好:“我们只是希望它感觉真实,并且是用心制作的。”

    玩家们已经用钱包投了票,游戏行业最好还是洗耳恭听。

    Decoding Asia newsletter: your guide to navigating Asia in a new global order. Sign up here to get Decoding Asia newsletter. Delivered to your inbox. Free.

    此翻译对您是否有帮助?

    Copyright SPH Media. All rights reserved.